기존에 진행하던 xcode3 용 프로젝트를 xcode4 로 환경을 업데이트 하면서 xcode4 에서 불러들였습니다.그런데 빌드를 하자마자 아래와 같은 에러가 뜨더군요. 

참 웃긴건, 어떤프로젝트는 그대로 빌드가 잘 되고, 어떤건 아래와 같은 에러가 뜬다는 것이었습니다. 거참... 개발자로써 미치고 환장할 노릇이었죠. :) 

[BEROR]No architectures to compile for (ARCHS=i386, VALID_ARCHS=armv6 armv7).

해결방법은 간단합니다. 



프로젝트의 빌드 세팅에서 Valid Architectures 의 항목에 i386 을 추가해 줍니다. 

그리고 Target 빌드 세팅에서도 동일한 작업을 해줍니다. 

그리고 빌드~! 에러가 사라집니다. :)


PS. 제가 정확한 원인을 알지 못한채 해결한 방법이라, 동일한 에러지만 혹시 다른 경우에는 위 방법으로도 안될수도 있습니다. :)




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posted by 하루하루

아이폰 앱 개발을 완료 하고 나서, QA 를 위해서 주변 지인 분들이나, 사내 QA 팀에 앱을 배포해야 할 때가 있습니다. 이때 많이 사용하는 방법이 앱을 AdHoc 방법으로 배포를 하는 것입니다. (AdHoc 배포 파일을 만드는 방법은 여러 다른 분들께서 설명을 많이 해 주셨으니, 이번 포스팅에선 넘어갑니다. ) 그런데 이 AdHoc 배포가 여간 불편한게 아닙니다. 저도 그동안 AdHoc 파일을 iPhone 에 설치 하기 위하여 아래 와 같은 절차를 밟았습니다.

 

  1. AdHoc 파일을 다운로드 받는다. 
  2. 아이폰과 동기화 되어 있는 iTunes에 설치한다. 
  3. 아이폰과 동기화 한다. 

위 절차가 번거로운 이유는 2번 때문입니다. 꼭 동기화 되어 있는 iTunes 가 필요하기 때문이지요. 하지만, 이번에 소개하는 툴을 사용하면 iTunes 동기화 없이도 AdHoc 파일을 아이폰에 설치 할 수 있습니다. 


위 툴이 언제 생겼는지는 저도 잘 모르겠네요. :) 위 툴 덕분에 AdHoc 파일을 설치하기가 너무 간편해 졌습니다. 또한, 각종 아이폰과 관련된 설정들을 간편하게 조작할 수도 있습니다. 

일단 위 링크로 따라 들어가서 해당 프로그램을 다운로드 받아서 설치 합니다. 설치를 하면 Application의  Utility 디렉토리에 설치가 됩니다. 실행하시면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다. 

AdHoc 파일을 설치하고 싶은 아이폰을 USB  로 연결 하시면 DEVICE 섹션에 나타납니다. :)

그리고, Application 부분을 선택하고 (빨간색 네모) 오른쪽 리스트 나오는 부분에 설치하려는 AdHoc 파일을 던져 넣습니다. (Drag & Drop) 

급하게 준비하느라, 위 그림엔 빠져 있지만, AdHoc 파일을 던져 넣으면 설치할 앱 이름이 보입니다. 그러면 설치 준비는 끝입니다. 

Application  에 등록이 되었다면, DEVICE 의 연결된 아이폰을 선택 합니다. 


그럼 위와 같은 화면을 볼 수 있습니다. 오른쪽에는 해당 디바이스와 관련된 설정들을 볼 수 있는 화면이 나타납니다. 그중에서 Application 탭을 선택 합니다. 

Application 탭을 선택하면 현재 아이폰에 인스톨 되어 있는 앱들의 목록이 나타납니다. 각각의 앱  오른쪽에는 uninstall 버튼이 자리잡고 있고, 스크롤을 내리다가 보면 AdHoc 배포 앱의 이름과 버튼이 install 이라고 나타나있는것이 보입니다.

install 버튼을 살며시 눌러 주세요. 그럼 설치 끝.

iTunes 를 이용해서 동기화 하는 방법 보다는 훨씬 깔끔한거 같네요. :)



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xcode3 은  한 프로젝트당 한개의 창이 열리도록 되어 있습니다. 하지만, 프로젝트를 하다보면 동시에 두개의 프로젝트를 진행하기도 하고 동일한 앱이지만 아이폰/아이패드 용으로 개발할때도 있습니다. 전자의 경우 어떨지 모르겠지만 동일한 앱이지만 유니버셜앱이 아니라 아이폰/아이패드 용으로 따로 앱을 만들겠다 결정이 되면 프로젝트 관리가 참 머리아프게 됩니다.

똑같은 기능과 목적을 가진 앱이기 때문에 개발시 사용했던 모델이 동일하게 사용될 확률이 90%가 넘고, 앱이하는 역할이 동일하기 때문에 동일한 로직을 가지고 있는 컨트롤러가 있을 경우 또한 90%가 넘습니다. 결국, 기능의 확장이 약간 있고 사용자에게 보여지는 뷰가 조금씩 다를 뿐 내부는 똑같다는 말이지요.

이런 상황에서 프로젝트를 두개 만들고 동일한 코드는 복사해서 쓰게 되면 두 프로젝트에서 사용하는 공통 코드에서 수정 사항이나 추가 사항이 발생했을시에 작업을 두군데 모두 해줘야 하는 상황이 발생합니다. 상당히 짜증납니다. 

이를 극복하기 위해서 제일 처음에 한 짓이 공통 코드는 코드의 복사본을 만들지 않고, 코드는 한군데에 두고 각 프로젝트는 코드의 레퍼런스만을 유지한채 개발을 하는 것이었습니다. 하지만, 이 방법 또한 만족스럽지 않습니다. 왜냐하면 프로젝트 창이 두개가 열리기 때문이지요. (이럴때는 workspace 개념이 참 간절합니다.) 게다가 공통 코드가 추가 될때마다 각 프로젝트에서 코드를 추가해야 하는 불편함이 생깁니다. 

그래서 다음으로 적용해 본것이 오늘 설명할 Target 을 이용한 프로젝트 관리 입니다. xcode4 에서는 workspace 개념이 생겨서 이번 포스팅의 관리팁이 별로 소용이 없을 수도 있겠습니다. 하지만, 적어도 xocde3 를 계속 사용하시는 분들과, target 개념을 익히기 위한 분들에게는 도움이 될 것 같습니다. 

첨부하는 샘플 코드는 자동차와 관련된 작업을 하는 앱입니다. 말은 거창한데 그야말로 샘플입니다. :) 상황은 이렇습니다. 앱을 개발해야 하는 디바이스는 아이폰/아이패드 입니다. 아이폰에서는 차를 관리해 주는 앱을 만들고, 아이패드에서는 차를 판매해야 하는 앱을 만들어야 합니다. 이때 Car 라는 클래스는 공통으로 쓰입니다. 

샘플 코드의 구조를 보면 common 그룹과, iPhone 그룹, iPad 그룹 으로 코드를 구분했습니다. 이름에서 딱 감이 오시는 분들도 있으실 겁니다. ^^


그리고 처음에는 한개 밖에 없지만, 새로 Target 을 추가하고 다음과 같이 타겟을 구성 합니다. 


처음에 target 을 만들고 나면 새로 만들어진 target 에는 아무것도 추가되어 있지 않습니다. 타겟이 필요한 파일들을 추가하는 방법은 필요한 파일을 선택해서 Drag & Drop 하는게 제일 쉽습니다. 참고로 타겟내의 Compile Sources 그룹에 .h 헤더 파일이 들어가면 컴파일시 경고를 뿜어 내니까 헤더는 추가 하지 않도록 합니다. 

이렇게 구성이 되었다면, 각 타겟의 빌드 설정을 손봐 줍니다. 각 타겟을 선택을 하고 상단의 Info 버튼을 누르거나 cmd + i 단축키를 통해서 설정창을 불러내서 build 탭으로 갑니다. 그곳에 보면 

어떤 디바이스에서 실행이 되게 할것인지 설정하는 부분이 있고,

컴파일시 적용하는 flag 를 세팅해 주는 부분이 있습니다. 저 부분은 프로그래머가 임의로 정해주면 됩니다. 저 같은 경우는 iPad 에서 돌아가는 앱을 컴파일 할때와, iPhone 에서 돌아가는 앱을 컴파일 할때를 구분해 주기 위해서 IPAD라는 flag 를 만든 경우 입니다. 해당 플래그는 앱 델리게이트에서 사용하고 있습니다. 


그리고, 추가적으로 Info 에서는 프로젝트에서 사용될 info.plist 파일 이름을 지정 할 수 있고, 빌드 되고 나서의 product name 도 설정 할 수 있습니다. :)


이렇게 하고 나서 xcode 상단의 Overview 선택 박스를 열어보면 다음과 같이 되어 있습니다. 

이제 Active Target 을 필요에 따라서 선택하고 컴파일 하시면 성공~!

target 은 동일한 소스로 다른 설정을 적용하여 다른 결과물을 만들어 내는데 응용하면 유용하게 쓰일것 같습니다. 저도 target 을 이용한 프로젝트 세팅은 전부 다 알고 있는게 아니라 좀더 공부하면 더욱 좋은 쓰임새를 찾을 수 있을것 같기도 합니다. 더 좋은것을 알고 계시는 분이 있으면 댓글 달아 주시면 감사하겠습니다. :)


 << 주의점 >>

- 위와 같이 프로젝트를 구성했을경우 디자이너와의 협업을 위해서 두 프로젝트에서 사용하는 이미지 이름이 같아지면 IB 에서 혼동해서 이미지를 불러오는 경우가 생깁니다. 하지만, 실제 컴파일되는 이미지는 제대로된 이미지이니 실제로 컴파일해서 돌려보면 정상적인 이미지가 나옵니다. 





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posted by 하루하루

아마도 아이폰 개발을 하면서 제일 먼저 하게 되는것은 아마도 UIViewController 의 life cycle 을 이해하는 것일 것입니다. UIViewController 을 만들어 낼때는 두가지 방법이 있습니다. IB 를 이용해서 xib 를 만들어서 하는 방법과, 그냥 IB 를 이용하지 않고 (xib 없이) 오로지 코딩을 통해서만 하는 방법입니다. 이러한 두가지 방법중 어떤 방법을 사용하더라도 UIViewController 의 life cycle 을 이해 하는것은 굉장히 중요합니다. 언제 어느 시점에 적절한 뷰 생성과, 배치 , 해제를 해줘야 할지 알아야 하기 때문이지요. 

UIViewController 의 life cycle 은 나름대로 이해하기 굉장히 쉽습니다. 컨트롤러가 가지고 있는 메소드의 이름들은 그저 이름만 봐도 이해를 할 수 있게 쉽고 동작에 맞는 이름들로 되어 있고, 그 구조 또한 간단하기 때문입니다. 

하지만, 딱 하나의 메소드인 viewDidUnload 만은 이해하기 참 힘들었습니다. 굉장히 간단하고, 평범한 메소드 입니다. 그 뜻은 컨트롤러의 뷰가 내려갈때 불리는 함수 입니다. 근데 이것이 참 애매하기 짝이 없습니다. 

뷰가 내려갈때란 어떤때를 말하는 것일까요? Controller 가 dealloc 될때 일까요? 저도 처음엔 컨트롤러가 해제될때 dealloc 되면서 뷰가 내려갈테니까 viewDidUnload 가 불리는줄 알았습니다. 하지만, 절대로 불리지 않더군요. 그저 dealloc 만 로그창에 찍고 있을 뿐이었습니다. 그래서 좀더 세심하게 수많은 문서를 보고 구글링을 해보았지만, 돌아오는 답변은, 거의 두가지로 압축이 되더군요. 

첫째. viewController 의 view 가 nil 로 세팅될때 불리는 함수이다. 
둘째. 메모리 워닝이 통지 될때 (시스템의 메모리 워닝은 UIViewController 에게 Notification을 줍니다.) 가려진 뷰를 가지고 있는 컨틀롤러의 viewDidUnload 가 불린다.

하지만, 여전히 불리는 시점이 명확하지 않았고, 사용되지 않는다는것이 굉장히 애매했습니다. 

그래서 샘플 코드를 작성해 보았습니다.


  1. View Base 로 프로젝트를 하나 만듭니다.
  2. UIViewController 2개를 만듭니다.
    1. RedViewController , BlueViewController
    2. 각 컨트롤러의 뷰의 색깔을 빨강과 파랑으로 만들어 줍니다.
  3. 새로 만든 두개의 컨트롤러의 뷰를 기본 base view 에 차례대로 붙입니다.
  4. base view 하단 에는 red button, blue button 을 만들어서 각 버튼을 눌렀을때 각 버튼에 맞는 뷰가 보이도록 코딩 합니다.
    1. 이때 사용할 방법이 두가지가 있습니다. 첫째는 각 뷰의 hidden 프로퍼티를 사용하여 보여질 뷰에만 NO 를 세팅하고, 감춰질 뷰는 YES 를 세팅하는 방법.
    2. 두번째가 감춰질 뷰는 removeFromSuperview 메세지를 보내 base view 에서 떼어냈다가 보여질 시점에 다시 addSubview or insertview 하는 방법.
  5. 그리고, 시뮬레이터에서 가상으로 memory warning 을 발생시키도록 합니다.


위 순서중에 4번을 눈여겨 보시기 바랍니다. 4번의 방법중에 , 첫번째 방법으로 구현하고 5번을 실행할때와, 두번째 방법으로 구현하고 5번을 실행할때 중 어떤 방법으로 구현했을때 viewDidUnload 가 발생하게 될까요?

네. 결론은 두번째 방법으로 구현했을 경우 입니다. 즉, 현재 뷰에서 보여주지 않을 뷰는 (필요하지 않은 뷰는) 구지 super view 에 붙여 놓고 있을 필요가 없습니다. removeFromSuperview 메세지를 보내서 떼어 놔야 iOS 에서 "아~ 이 view 는 사용하지 않는 view구나" 라고 인식합니다. 따라서 iOS 에서 통지하는 Memory Warning 메세지를 View Controller 가 받았을때 자신이 가지고 있는 view 를 사용하지 않고 있다면 view 에 nil 을 세팅하게 되고, 그때, viewDidUnload 가 불리게 됩니다.

디바이스에서는 메모리가 항상 부족하므로, 필요없는 뷰는 그때그때 떼어내고 필요할때 붙여서 쓰면 되고, memory warning 이 발생했을시에는 viewDidUnload 에서 필요없는 객체들 또는 뷰들을 해제시켜 메모리를 확보하면 메모리 크래쉬로 앱이 죽는 일은 쉽게 일어나지 않을것입니다.

코드는 한줄 없이 장황하게 글로만 써서 죄송합니다. 샘플코드 첨부합니다. :) 주석은 없습니다. :-p


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iOS 개발을 하다보면 화면에 직접 그림을 그리거나 이미지를 리사이즈 하거나 크롭하는등의 이미지 핸들링을 할 때가 있습니다. 이때 많은 분들이 공개되어 있는 샘플 소스를 참조하여서 프로그래밍을 하실텐데요. 대부분의 분들이 이해없이 그냥 저렇게 사용하니 그냥 습관적으로 사용하는 부분이 있습니다. 바로 CGContextTranslateCTM 와 CGContextScaleCTM  이라는 함수 입니다. 

저도 그냥 샘플소스 복사해서 쓰다가, 이번기회에 이해를 좀 해보았습니다. 역시나 이해하고나니 별거 아니더라는... -_-;;;

일단 제 경우에는 문서에 나와있는 말이 좀 애매해서 문서만 보고서는 이해가 좀 힘들었습니다. 그래서 제 나름대로 정의를 내려보면 다음과 같습니다. 


void CGContextTranslateCTM ( CGContextRef c, CGFloat tx, CGFloat ty ); 

컨텍스트 좌표의 원점(0,0)을 x , y 크기 만큼 이동 시켜 줍니다. 

예를 들어 

CGContextTranslateCTM(context, 0.0, 480);
이라고 사용하면 일반적으로 iOS 에서 사용하는 좌표의 원점인 왼쪽 위의 원점이 왼쪽 아래로 잡히게 됩니다. 


void CGContextScaleCTM ( CGContextRef c, CGFloat sx, CGFloat sy );

컨텍스트 x,y 좌표의 +,- 방향을 바꾸고 좌표계의 비율을 변경 해 줍니다. 

예를 들어

CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
이라고 사용하면 X,Y 축의 비율은 1.0으로 동일하고, Y 축 좌표가 아래에서 위로가는 방향이 + 방향으로 변경됩니다.


예제코드를 통해서 확실히 의미를 이해해 보도록 하겠습니다. 


위와 같이 코드를 작성하면 결과는 다음과 같이 됩니다. 


이미지도 Quartz 로 불러온것이기 때문에 Quartz 좌표계를 따르는데요, 이때문에 위 두 함수를 적용하지 않은채 컨텍스트에 그림을 그리면 이미지가 상하 반전되어서 나오게 됩니다. 따라서 좌표계를 반전 시켜주시고 그림을 그리면 원상태로 나오게 되는것이지요. 

Quartz 의 좌표의 원점은 왼쪽 아래고, + 방향은 위쪽과 오른쪽 입니다. 이점을 먼저 인지 하시고 위 함수들의 변수값을 조정하시면서 테스트를 해보시면 좀더 이해가 빨리 됩니다. 

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posted by 하루하루

거의다 만든 앱을 테스트 하는 도중에 희안한 현상을 목격했다.

이미지를 불러와서 위에 뿌려주는 페이지가 있었는데 부분에서 4.0 디바이스 에서는 나오는데 3.1.3 디바이스에서는 이미지가 안나오는 .


소스엔 아주 평범한 함수 호출뿐. 특이 사항은 없었다


알고보니 문제는 이미지 파일명에 있었다

이미지를 불러올때는 다음과 같은 방법을 많이 사용한다.  


UIImage *temp_img = [UIImage imageNamed:@"temp.png"];


이때 주의 해야할 것이 imageNamed 함수에 파라메터로 넘어가는 파일이름에 확장자를 붙이느냐 마느냐가 나름 중요한(?) 사항 이었다.


iOS 4.0에서는 파일이름에 확장자를 붙이지 않아도 이미지를 불러온다. 하지만, 3.x 대에서는 확장자까지 정확히 써주지 않으면 불러오지 못한다


아주 사소하지만 나름 무지 고민하게 만든 에피소드였다.

같은 삽질 하는 분들이 없도록 부끄럽지만 공개함. :)


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posted by 하루하루

프로젝트 내의 이미지를 불러오기 위한 방법으로 UIImage 클래스의 imageNamed 메소드를 많이 쓴다.
(책에 그렇게 많이들 나와 있다. )

하지만, imageNamed 라는 메소드는 시스템에서 캐싱을 하는 바람에, 사용후에 메모리에서 해제되지 않는다.
자주쓰는 이미지라면 상관 없지만, 용량이 크고, 한번쓰고 마는 이미지라면 메모리 관리에 악영향을 끼치게 된다. 대표적인 앱이 이미지뷰어 앱을 들 수 있다.


UIImage *temp_img = [UIImage imageNamed:@"temp.png"];


반면에, imageWithContentsOfFile 라는 메소드는 캐싱을 하지 않는다. 캐싱을 하지 않아서 속도면에서는 불이익이 있지만, 사용후 해제가 되므로 메모리 관리 부분에서는 장점이 있다.


NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"temp.png" ofType:nil];
UIImage *temp_img =[UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];



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xcode 환경에서 디버깅을 하기 위해서 많이 쓰는 함수가 NSLog() 함수이다.

디버그 모드에서야 로그 찍어 보느라 많이쓰지만, 릴리즈를 할때 그대로 둔다면 앱의 성능에 문제가 생길 수도 있다. 그래서 릴리즈 할때는 NSLog를 주석처리하고 릴리즈 하게 되는데 그게 여간 귀찮은 작업이 아닐 수 없다.

구글링 하다가 우연히 아래와 같은 을 발견. 나말고도 다른 많은 분들이 비슷한 방법을 사용중인가보다.

우선, 프로젝트명_Prefix.pch 의 이름을 가지고 있는 프로젝트 프리픽스 파일을 열어서 코드를 마지막에 추가한다.


#ifdef DEBUG
    #define NSLog(fmt, ...) NSLog((@"%s[Line %d] " fmt), __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ##__VA_ARGS__);
#else
    #define NSLog(...)
#endif



그리고 디버그 모드에서만 NSLog 가 작동을 하도록 #define DEBUG 1 설정이 디버그 모드에서 자동으로 설정되도록 만들어준다.
프로젝트 Info 창을 띄워서 OTHER_CFLAGS 라는 항목을 검색한다. 만약에 없으면 Info 창 왼쪽 하단의 톱니바퀴를 눌러서 Add User-Defined Setting 메뉴를 통해서 OTHER_CFLAGS 라는 항목을 추가한다.

항목을 찾았으면(or 추가했으면) -DDEBUG=1 이라는 값을 세팅해 준다. 이제 디버그 모드에서는 로그가 출력되고, 릴리즈 모드에서는 출력이 안된다.
이를 아예 자주쓰는 템플릿에 넣어두면 새로 만드는 프로젝트마다 자동으로 적용되어 있어 더 편하게 작업할 수 있다.


템플릿이 저장되어 있는 디렉토리는 다음과 같다.


/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/


참고: http://iphoneincubator.com/blog/debugging/the-evolution-of-a-replacement-for-nslog


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아이폰앱 개발시 보통 시뮬레이터로 개발하게 되는데, 시뮬레이터에 올라간 앱의 실제 로컬상의 위치를 알아야 할 때가 있다. 앱에서 생성하는 DB 또는 파일이 정확히 원하는 위치에 생성되는지 확인하거나, 원하는 파일이름으로 원하는 데이터가 기록되었는지 직접 확인할 필요가 있기 때문이다. 

앱의 위치는 다음과 같다.

/Users/[사용자계정]/Library/Application Support/iPhone Simulator/User/Applications

끝.

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posted by 하루하루

아이폰 개발에 발을 들여 놓고, 첫번째 어플이 등록되기까지의 과정을 정리해 보려 합니다. 이미 많은 분들이 기록을 남겨두어서 그리 어렵지 않게 따라올 수 있었습니다만, 그 와중에도 궁금했던 것들과, 잘 모르겠는것들이 나오더군요. 어찌어찌 해서 해결을 하긴 했는데, 아직 앱스토어에 등록을 기다리는 입장이라, 애플쪽에서 또 무슨 메일이 날라올지 두근두근하네요 ^^>

일단은, 아이폰 개발자 프로그램에 가입하는 과정부터 정리해 보도록 하겠습니다.


1.http://developer.apple.com 에 아이디를 만듭니다.

이 아이디는 중요합니다. 앞으로 등록하는 과정에서 필요한 모든 아이디는 이 아이디를 적습니다.


2. 개발자 프로그램에 가입을 합니다. 개인 사용자 또는 기업 사용자로 등록 할 수 있습니다.

저는 개인사용자로 해서 기업 사용자로 했을경우 어떤 혜택이 있는지는 자세히 모르겠습니다. 아마도 나중에 서류작업 할때 개인사용자 보다는 조금더 불편하겠죠? 그리고, 지역은 한국을 선택합니다.


3. 신기하게도, 등록을 다 마치고 나면, 한국 애플 스토어의 상품 형태로 개발자 프로그램을 구매할 수 있도록 장바구니에 개발자 프로그램이 들어 있습니다. 제가 1월달에 구매를 할때까지 10만 4천원 이었습니다. 환율때문에 가격이 더 오를지도 모르겠습니다.


4. 구매하고, 하루정도가 지나면 액티베이션 메일이 옵니다. (1 번에서 만들었던 아이디로 메일이 옵니다.)

메일에는 액티베이션 코드가 있는데, 메일에 있는 링크를 타고 들어와 코드를 넣으면 비로서 계정이 액티베이션이 됩니다. 하지만, 대부분(?)의 분들이 여기서 일단 거부를 당하더군요. 대부분의 이유는 결제한 사람과, 프로그램가입한 사람의 정보가 불일치(?)해서 신원 확인을 못하겠다는게 많은거 같습니다.

저도 이부분에서 위와같은 이유로 거부 당했는데요, 저 이전의 선배들의 경우를 찾아보니 애플 코리아 직원의 도움을 받아서 해결했다는 분들도 있고, 직접 전화를 걸어서 해결했다는 분들도 있었고, 메일 한통으로 해결하셨다는 분들도 계셨다길래, 가장 쉬운 메일쓰기를 시도해 보았습니다.

메일 내용은 대충, 결재하고 코드 넣었는데, 인증이 안되더라, 어떻게 된거니? 내가 이제 뭘하면 액티베이션 시켜 줄꺼니? 이런식의 내용이었습니다.

메일을 보내고 여권 스캔해서 메일또는 팩스로 보내야 하는것까지 각오하고 기다리고 있었는데, 의외로 미안하다고 잠시 홀딩 되어있었다고 하는 내용과 함께 액티베이션 시켜놨으니 확인해 보라는 메일이 오더군요.


5. 이제 계정을 액티베이션 하고 로그인을 하니 오른쪽 상단에 Program Portal 이 보입니다.

6. Program Portal 에 들어가면 다음과 같은 화면이 나오고 왼쪽에 있는 메뉴가 가장 많이 쓰는 메뉴 입니다.

7. Team 메뉴를 보면 자기 자신이 Agent 로 등록이 되어 있는걸 확인 할 수 있습니다.

이제 기기에 만들 프로그램을 직접 올려서 테스트 하기 위해서 인증서 등록과, 디바이스 등록 등의 작업이 남았습니다.


8. Certificates 메뉴에 가보면 Development 탭과 Distribution 탭이 보입니다.

Development 탭은 테스트로 기기에 프로그램을 올리기위한 인증서정보가 있는 탭이고, Distribution 탭은 개발을 완료하고 AppStore 나 AdHoc 으로 다른 기기에 테스트 배포를 해볼때 쓰는 인증서 정보가 있는 탭입니다.

현재는 기기에 테스트를 올릴것이기 때문에 본인의 맥에서 인증서를 생성한후 Development 탭에서 등록해 줘야 합니다.


9. Applications > Utilities > Keychain Access.app 을 실행 시킵니다.

Preferences 메뉴에서 2번째 탭 에서 모든 항복을 체크 하시고,   3번째 탭 Certificates 에서 다음과 같이 설정합니다.

10. 다음의 메뉴를 실행합니다.

11. 실행하면 Certificate Assistant 가 뜨면서 몇가지 정보를 입력하라고 나옵니다.

email 에 애플 아이디 를 입력하고, Common Name 에는 아이디 만들때 입력했던 이름이랑 똑같이 입력합니다. 아마도 이름 + 성 이 되겠죠? Save to disk 를 선택하고, Let me specify key pair infomation 을 체크한뒤 다음으로 넘어갑니다.

12. 2048, RSA 를 선택하고 저장합니다.

13. Program Portal 의 Certificate 메뉴의 Development 탭에서 add certificate 버튼을 눌러 12에서 저장했던 인증서를 submit 합니다.

14. 이제 사용자가 등록된걸 볼 수 있습니다. 조금 기다렸다가 새로고침을 한번 해주면, Action 메뉴에 Approve ,reject 가 나타나고, Approve 를 클릭해 줍니다.

15. Development 탭에서 'WWDR Intermediate Certificate' 를 다운로드 하여 실행시켜 수락합니다.

이제 Kechain Access 를 실행시켜 보면 다음과 같이 iPhone Developer 인증서가 등록되어 있습니다.

16. 이제 내 아이팟 터치를 개발용으로 Xcode 등록 시킵니다.

먼저 Xcode 를 실행시킨후에,터치를 연결하면 알림창이 하나 뜨는데, 그 알림창에서 Use For Development 버튼을 선택하면 개발용으로 등록 됩니다.

17. Apple Program Portal 에서 좀전에 등록한 터치를 Devices 에 등록합니다.

기기를 등록하기 위해선 아이팟 터치가 가지고 있는 identifier 번호가 필요 합니다. Xcode 의 Windows > Organizer 를 실행하면 등록된 아이팟이 보입니다.

18. 이제 App IDs 를 만들 차례 입니다.

App ID 는 자신이 만든 어플리케이션 마다 하나씩 부여해야되는 ID 인거 같습니다. ( 사실 저도 아직 한개 밖에 만들지 않아 잘 모르겠습니다. ) App ID 가 틀리면 기기에 올리는데 실패 합니다. 나중에 App 을 하나 더 추가해도 만들어 두었던 ID 로 계속 쓸 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 테스트 해 본 바로는 하나의 App ID 와 밑에서 만들 Provisioning 파일을 가지고 여러개의 App 을 기기에 올려 볼 수 있더군요.

AppStore 에 올릴때는 어떨런지 잘 모르겠습니다. 경험 있으신분들은 댓글좀 부탁해요. ^^

App ID 를 만들려면, Manage 탭에서 Add ID 를 클릭하여 만들 수 있습니다.

App ID Name 에 마음에 드는 이름으로 넣고, App ID 란에도 마음에 드는 문자를 넣습니다. 설명에 보내 와일드 캐릭터(*) 도 가능하다고 하네요. submit 을 하면 id 가 생성 됩니다.

19. 이제 Provisioning 을 만듭니다.

Provisioning 파일은 테스트 기기에 어플리케이션을 올릴때 꼭 필요 합니다. 이 파일을 Xcode 내의 Organizer 에서해당 기기에 등록을 해줘야 개발버전의 테스트 코드를 직접 기기에 올려 테스트 해 볼수 있습니다.

Provisioning 메뉴의 Development 탭에서 'Add Profile' 버튼을 클릭 합니다.

프로파일 이름을 마음에 드는걸로 입력 하시고, 좀전에 생성했던 AppID 를 선택 하고 submit 합니다.

자시 시간이 지난후에 Provisioning 메뉴의 Development 탭을 보면, 방금 등록한 profile 이 있고, Actions 에 download 할 수 있는 버튼이 생겨 있습니다. 그 버튼을 눌러 다운로드 합니다.

20. 이제 로컬 컴퓨터에 provisioning 파일이 생겼습니다.

Xcode 에서 등록한 기기에 provisioning 파일을 등록해 줍니다. Xcode 메뉴중에 Window > Organizer 에서 등록된 기기를 선택하고, Provisioning 란에 드래그 해서 넣어주거나 + 버튼을 눌러 선택해 주면 됩니다.

21. 이제 소스 코드를 빌드해서 기기에서 테스트 할 수 있도록 설정을 바꿔줍니다.

개발하고 있는 프로젝트를 열어서 프로젝트 info 창을 엽니다. Info 창의 build 탭에서 code signing 부분에서 등록한 provisioning profile 을 선택 하도록 합니다.

22. 이제 프로젝트 overview 에서 device 로 설정하고 빌드해 봅니다.

이상으로 기기에 연결하는것 까지 해 보았습니다.

** 이글은 http://www.iphoneos.co.kr/zbxe/3801 Korea iphone dev group http://www.iphoneos.co.kr/ 의 웅이님이 작성한글을 토대로 제가 실행해 본것을 정리한 것입니다.

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